Kilka słów:
"Czworo Przeciw Ciemności" to solo-RPG o grupie bohaterów wędrujących przez lochy i mordujących potwory. Gracz kontroluje całą drużynę i generuje loch oraz przeciwników za pomocą tabel losowych.
Gra nie posiada settingu. Jedyne co otrzymujemy to bardzo-generic-fantasy rasy/klasy i przeciwników takich jak Gobliny, Szkielety, czy Smoki. Dla nie-ludzi, rasa jest tożsama z profesją - nie ma elfich kapłanów i krasnoludzkich wojowników. Jest Elf i Krasnolud.
Poszczególne klasy (rasy) postaci opisane są za pomocą punktów wytrzymałości, zdolności (np. łatwości trafienia, czarów, leczenia), startowego ekwipunku i poziomu. W trakcie gry postaci będą awansować na coraz wyższe poziomy (maks. 6), zdobywać nowe przedmioty i ogólnie rosnąć w potęgę.
Głównym celem gry jest eksplorowanie lochu - wędrując korytarzami dorysowujemy kolejne segmenty lochu losują je z predefiniowanej listy pomieszczeń, a następnie wypełniamy je potworami, skarbami i pułapkami z pomocą tabel losowych. Gra zawiera zestaw 66 korytarzy i pomieszczeń, które wpasowujemy w swoją mapę - a początkowo pusta kartka zamienia się powoli w pełen niebezpieczeństw labirynt.
Gra kończy się, gdy pokonamy Władcę Lochu - silniejszą wersję potworów, które możemy spotkać podczas regularnej eksploracji. Władcę spotkać możemy na dwa sposoby - poprzez odpowiednio (nie)fartowny rzut na tabeli losowej, lub w ostatnim pomieszczeniu lochu - gdy nie mamy miejsca na kartce, by dorysować kolejne pomieszczenie.
Gra nie oferuje żadnych fabularnych zahaczek, czy "promptów" - choć możemy natknąć się czasem na pomieszczenia z Przeklętymi Ołtarzami, albo spotkać widmo, które da nam Misję, albo spotkać wędrownego alchemika, który sprzeda nam magiczne mikstury. Jednak przeważająca większość interakcji będzie polegała na walce.
Walka jest turowa, gdzie na przemian atakuje drużyna i potwory. Podczas walki znaczenie ma zarówno ustawienie drużyny (pierwszy i drugi rząd), posiadane przedmioty (broń, tarcze, latarnie, magiczne zwoje) jak i morale przeciwników. W walce bohaterowie rzucają zarówno na atak jak i obronę przed ciosami, a poziom trudności zależy od poziomu przeciwnika. Wszystkie testy wykonuje się rzutem k6 + [modyfikator], gdzie modyfikator na ogół związany jest bezpośrednio z poziomem postaci.
Garść przemyśleń:
Budowanie lochu to zdecydowanie najfajniejsza część tej gry. Mechanizm jest niezwykle prosty, ale jednocześnie pozwala stworzyć skomplikowany labirynt pełen zaułków, pętli, komnat. Po zakończeniu przygody widok zwiedzonych podziemi (i nieodwiedzonych korytarzy) sprawia satysfakcję.
Niestety, ten sam aspekt, jest też piętą achillesową gry - lochy są zdecydowanie za duże. Autorzy sugerują by rysować je na kartce A4, co przy rozmiarach poszczególnych pomieszczeń sprawia, że w trakcie jednej rozgrywki możemy wygenerować grubo ponad 50 pomieszczeń. A to, przy braku fabularnych zahaczek, sprawia, że gra staje się nużąca.
Gra pozwala radzić sobie z tym problemem. Strategią ją przyjąłem w drugim scenariuszu było takie stawianie korytarzy, by tworzyć pętle i ślepe zaułki - właśnie po to, by skończyć scenariusz szybciej - pozawala to zarówno uniknać znużenia, jak i zwiększa szanse na zwycięstwo (bo nie skończą nam się zasoby zanim nie spotkamy Władcy Lochu). Jednocześnie nie jest to... zbyt eleganckie rozwiązanie.
Większość spotkań w pomieszczeniach to walka - na szczęście jest dość szybka, a przeciwnicy dość różnorodni, więc nie jest to większy problem... póki nie próbujemy wrócić po swoich śladach. Zasada wędrujących potworów sprawia, że powrót do wyjścia z lochu (gdzie już de facto pokonaliśmy największego złola, więc punkt kulminacyjny za nami) to prawdziwa mordęga, gdzie wykonujemy co pomieszczenie rzut, który może skończyć się atakiem z (sic!) zaskoczenia.
Gra nie dostarcza wystarczających taktycznych wyzwań, żeby samo zwiedzanie lochów i walka były wystarczająco wciągające. Jednocześnie w ogóle nie zarysowuje świata czy kontekstu lochu i pomieszczeń (choćby przez jakąś prostą tabelę losową - wyrocznię). Ja postanowiłem dodać sobie jakąś pseudo-fabułę do rozgrywki i w kilku miejscach wyszło to zaskakując satysfakcjonująco, ale gra sama w sobie nie oferuje ze swojej strony prawie nic (oprócz questów w stylu "zabił orka, przynieś 100złotych monet")
Nie znalazłem opcji kupienia ebooka czy PDFa - a aż prosi się, żeby można było szybko wyszukać tabelę czy zasadę, którą potrzebujemy. Szczególnie, że niektóre zasady są wspomniane gdzieś w środku akapitu w nieoczywistym rozdziale i ich odnalezienie nie zawsze jest łatwe.
Gra posiada wyjątkowo frustrujący system awansu postaci na kolejne poziomy. Po zabiciu potężnego przeciwnika, lub 10ciu "sługusów" (nie mylić z "plugawcami" za których XP nie otrzymujemy w ogóle) możemy wybrać jednego bohatera, który dostanie szansę na awans. Następnie rzucamy k6 i jeśli wynik jest wyższy niż aktualny poziom, awansujemy - jeśli wynik jest równy lub niższy, straciliśmy szansę. Już na 2gim poziomie, mój mag 3 razy z rzędu oblał awans - co przełożyło się na ponad 20 odwiedzonych pomieszczeń... Rozumiem zamysł, który miał nieco utrudnić "maksowanie" postaci, ale na wyższych poziomach gdzie szanse na awans maleją musi być baaaardzo frustrujące.
Jednocześnie, z każdym poziomem postaci stają się o wiele potężniejsze - większość testów wykonujemy poprzez rzut k6 + poziom (lub połowa poziomu). Z modyfikatorami +2/+3 sługusi i plugawcy (czyli większość przeciwników) pada w pierwszej rundzie nie mając szansy zaatakować. Sprawia to, że pierwszy loch był jeszcze wyzwaniem, ale drugi moi bohaterowie przeszli z palcem w nosie. Gra oferuje zestaw silniejszych potworów dla zaawansowanych postaci, ale... no już mi się nie chciało.
Podsumowując, mam bardzo mieszane uczucia. Rysowanie lochu sprawia frajdę, mechanika walki jest szybka i dość elegancka, ale jednocześnie gra nie oferuje niczego co by mogło przyciągnąć mnie na dłużej, za to ma kilka mechanik, które albo nużą, albo frustrują. Mocniejsze osadzenie w jakiejś konwencji, zmniejszenie lochów i dodanie zahaczek fabularnych na pewno nieco by pomogło - i teoretycznie to wszystko jesteśmy w stanie osiągnąć, ale wymaga świadomego grania "obok" gry.
"Czworo przeciw ciemności" niestety na czwórkę nie zasługuje - dostateczny z plusem, siadać.
Gotowy loch i 55 interakcji