Kilka słów:
"Frontier Scum" to system w konwencji Acid Wester stworzony przez Karla Druida. Choć wcześniej nie spotkałem się z tym gatunkiem, nazwa tłumaczy się w sumie sama. Dla ułatwienia, autor na okładce dodaje dodatkowe zdanie o czym jest sama gra: "A game about wanted outlaws making their mark on a lost frontier". Wybierzemy się więc w podróż na bezkresną prerię, by odkrywać tajemnice Dziwnego Zachodu. Yee-Haw!
Książki nie oceniamy po okładce... ale! Podręcznik do "Frontier Scum" kupiłem właśnie ze względu na to jak jest wydany. Grube tekturowe okładki bez grzbietu, szyte strony ozdobione czarno-białymi grafikami, zasady, tabele i opis świata imitowane na wycinki z XIX-wieczych gazet i reklam. Strony ociekają klimatem, a jednocześnie nie tracą na przejrzystości. Charakterystyczny obrazek pozwolił mi szybko zapamiętać niezwykłe ważna dla kowbojów zasadę - zawsze pamiętaj o swoim kapeluszu!
Świat Frontier Scum nie jest Ziemią, choć przypomina on nieco Dziki Zachód jaki znamy z filmów czy książek. Pełen jest jednak dziwnych stworzeń - czy to zmutowanych psów, czy krwiożerczych roślin. Nadal jednak człowiek jest jednak najstraszliwszą istotą chodzącą po ziemi - konkretny człowiek, Melanethon P. Murrsom. Murrsom jest prezesem Powiernictwa. Jest to firma, do której należy praktycznie wszystko - ziemia, domy, sklepy, kopalnie i kolej. Ostatnim wolnym miastem jest Sickwater, położone gdzieś w Wielkiej Pustce, rządzone przez bandytów i renegatów.
W grze wcielamy się w wyjętych spod prawa kowbojów/rewolwerowców. Bohatera tworzymy kilkoma rzutami na tabelach losowych - dzięki którym wylosujemy nie tylko cechy i umiejętności naszej postaci, ale dowiemy sie o jej przeszłości, motywacji, a także o naturze przestępstwa za które jest poszukiwana (np. uporczywe śmiecenie, czy okradanie cmentarzyska koni)
System ma nieco OSRowy vibe - testy wykonujemy d20 +/- modyfikator cechy vs. poziom trudności. Jako rewolwerowcy, nie musimy na ogół wykonywać rzutów na trafienie (podobnie jak w Into the Odd) - po prostu zadajemy przeciwnikowi obrażenia. Nasi przeciwnicy, niestety, są równie celni, ale przed nagłą śmiercią możę uchronić nas nasz szczęśliwy kapelusz - gdy zbłąkana kula, zamiast rozwalić nam czaszkę, zdmuchnie nam po prosty nakrycie głowy. Wszystko to sprawia, że mechanicznie gra jest lekka, gracze zachęcani są do kombinowania, a ewentualne walki są szybkie i śmiertelne. Nie ma na co narzekać.
W podręczniku zmieściły się też dodatkowe tabele, które pozwalają szybko wygenrować NPC, zdarzenia na szlaku i w mieście, czy losowe zdarzenia i problemy, w które pakować się będzie nasza zbieranina. Gra zawiera też przykładowy scenariusz "Organ Trail" (I see what you did there) - który gładko wprowadzi nas w świat Frontier Scum i może być zarówno niezależnym jednostrzałem, jak i początkiem dłuższej kampanii.
Garść przemyśleń:
W ramach testowania systemu rozegraliśmy wspomniany wyżej scenariusz z podręcznika. Akcja przygody dzieje się w pociągu więziennym zmierzającym do Fort Gullet - gdzie więźniowie zostaną albo od razu powieszeni, albo zagnani do przymusowych robót i powieszeni nieco później. Jak nietrudno się domyślić, zadaniem naszych bohaterów jest uciec z pociągu.
Przygoda cierpi nieco na mankament wszystkich więziennych przygód - tworzymy bohaterów, losujemy przedmioty, tworzymy naszego wiernego wierzchowca... a potem lądujemy za kratami i wszystko tracimy. Na szczęście scenariusz przewiduje odzyskanie (albo przemycenie) przynajmniej części przedmiotów (z końmi włącznie). Nie jest to więc wielki zarzut, a raczej pewien delikatny zgrzyt.
Przygoda opisuje kolejne wagony, przez które przebijać będą się bohaterowie w drodze do maszynowni - aby uciec z pociągu, najpierw należy go zatrzymać. Kolejne lokacje są ciekawe i z wagonu na wagon robią się coraz bardziej niepokojące. Bohaterowie są powoli wprowadzani w pokręcony świat Frontier Scum. Każdy wagon jest zilustrowany i świetnie sprawdza się jako handout na sesji - dokładanie kolejnych wagonów na stół sprawia sporo frajdy, a jednocześnie pomaga graczom wymyślić kreatywne pokonania przeszkód
Mechanika nie okazała się aż tak śmiertelna jak mogłoby się wydawać - choć jedna graczka otarła się o śmierć podczas pierwszej walki ze zmutowanym sępem. Jednocześnie autor wyraźnie przewiduje możliwość uśmiercenia bohaterów "gdzieś po drodze" - w kolejnych wagonach można natknąć się na kolejnych więźniów, którzy akurat mogą chcieć przyłączyć się do drużyny.
Świat, choć skrótowo opisany, wydaje się na tyle bogaty, że spokojnie można w nim rozegrać coś dłuższego niż jednostrzały. Jednocześnie system zakłada raczej dość spory przemiał bohaterów - jedyny sposób by się rozwinąć, to otrzeć się o śmierć. Mechanika jest prosta i szybka i choć oficjalnie nie ma tu stopniowania wyników testów ("nie", "tak, ale", "tak"), to autor jasno daje do zrozumienia, że nie powinniśmy wykonywać pustych rzutów, a porażka powinna wprowadzać konsekwencje i komplikacje, a nie zatrzymywać akcję.
"Frontier Scum" to fajny western na Dziwnym Zachodzie. Wydanie jest nie tylko ładne i klimatyczne, ale też bardzo funkcjonalne. Mechanika prosta i intuicyjna, a załączony scenariusz gotowy do poprowadzenia niemal "od kopa". Nic tylko założyć kapelusz, naładować rewolwer, osiodłać konia i ruszyć w stronę zachodzącego słońca.