Kilka słów:
Monsterhearts to gra z nurtu gier Powered by the Apocalypse, w które wcielamy się w nastoletnie potwory żyjące (bądź nie-żyjące) we współczesnym świecie, próbując pogodzić swoją potworną naturę z wyzwaniami szkolno-nastoletniego świata.
Jak wiele gier PbtA, Monsterhearts ma dość jasno określony cel i styl gry - nasi bohaterowie będą uwodzić i zakochiwać się, obśmiewać rówieśników za ich plecami i zwalczać plotki na swój temat, zdobywać (lub tracić) popularność w grupie rówieśniczej, a także bratać się z mrocznymi mocami nie z tego świata i popełniać katastrofalne w skutkach błędy - ot, typowy wtorek dla przeciętnego licealisty
Gra nie posiada określonego settingu - choć podręcznik dość mocno sugeruje granie w alternatywnej wersji naszego, współczesnego świata (tworzenie klasy, komórki i SMSy, inspiracje takie jak Buffy postrach wampirów) - ale nic nie stoi na przeszkodzie, by akcję gry umieścić w XIX-wiecznej szkole z pensjonatem, albo w szkole dla Potworów w settingu fantasy. W ramach polskiego wydania powstały nawet opisy kilku polskich liceów (w tym moje ;) )
W grze dostępnych jest cała gama znanych z popkultury monstrów - Wiedźmy, Duchy, Zombie, Wilkołaki. Możemy wcielić się w kogoś kto oddał duszę mrocznej mocy, lub śmiertelniczkę, która został naznaczona przez przeznaczenie, czy prawdziwe bóstwo. Możliwości jest sporo, a poszczególne playbooki (zwane tu Naturami) oferują ciekawe ruchy i mechaniczne zahaczki.
Postaci opisane są za pomocą 4 współczynników (Atrakcyjność, Opanowanie, Adrenalina i Mrok). Poszczególne cechy testowane są podczas wykonywania Ruchów (np. Podnieć, Zgaś, Uciekaj, Spójrz w Otchłań). Dodatkowo postaci mogą zbierać na siebie haczyki (Strings) - przysługi, przewagi, plotki etc., które wykorzystane w trakcie gry pozwalają na wywarcie presji na PC lub NPC.
Każdy playbook, oprócz unikalnych ruchów danej postaci, oferuje również opis Mrocznego Ja. Mroczne Ja opisuje tą przerażającą część natury, o której nie chcielibyśmy pamiętać, a która wychodzi z nas w najgorszym momencie. Może to być szał Wilkołaka w pełni, być może diabeł z którym podpisaliśmy cyrograf żądą zapłaty za swoje usługi, a może wszyscy zapomnieli o Duchu i odpływamy powoli w nicość. Niezależnie od playbooka - wywołanie Mrocznego Ja na pewno mocno zmieni przebieg sesji.
Garść przemyśleń:
Zabawę w Monsterhearts zaczęliśmy od sesji zero. Stworzyliśmy świat (małe, współczesne, amerykańskie miasteczko przy granicy z Meksykiem), oraz klasę do której chodziły nasze postaci. Podręcznik podpowiada jak podejść do budowania klasy, a poszczególne Natury zawierają pytania, dzięki którym możemy zbudować pierwsze relacje między postaciami. Stworzyliśmy około 10 NPC - i początkowo wydawało nam się to ciut za dużo, ale koniec końców w grze pojawili się chyba wszyscy.
Monsterhearts porusza tematy dojrzewania, seksualności i relacji rówieśniczych - tematy, które często mogą zahaczać o pewne tabu, czy być trudne dla graczy. Dlatego podręcznik oferuje szereg technik i narzędzi, aby wspólnie przy stole znaleźć balans i zapewnić komfort grania. Podczas gry będziemy "grać na innych PC" - ale jednocześnie ruchy skonstruowane są tak, żeby nie odbierać sprawczości pozostałym graczom. Najlepszy przykłąd to skorzystanie z haczyka - mając haczyk na postać innego gracza mogę powiedzieć, co chcę by dana postać zrobiła - jeśli gracz da się "skusić", dostanie XP, ale ostateczna decyzja nadal należy do niego,
Podczas pierwszych dwóch sesji nie korzystaliśmy zbyt wiele z mechanika - gra toczyła się dość powolnym tempem, a my budowaliśmy sceny i dodawaliśmy kontekst do naszego miasteczka i szkoły. Tutaj kudos dla naszej Mistrzyni Ceremonii, która zadawała prowokacyjne pytania, podsuwała motywy i zahaczki (szkolny występ, dziwne cienie, tajemnicze ogłoszenia w intrenecie). Bez wsparcia mechaniki, gra wymaga sporego zaangażowania graczy - wymyślania i nakręcania scen, interakcji z innymi graczami etc.
Za to na trzeciej (finałowej sesji) daliśmy w końcu dojść do głosu mechanice - i zaczęło się dziać! Ruchy tworzyły piękne kule śnieżne, sytuacje zarysowane w pierwszych sesjach eskalowały, relacje między uczniami klasy nabierały kolorów. Monsterhearts pokazało co można z tą grą zrobić jak popuści się lejce (jeśli dobrze pamiętam 3 z naszej czwórki odpaliło podczas tej sesji swoje Mroczne Ja).
Do gry podchodziliśmy jako do jednostrzału - stąd też nagła zmiana tempa. Nie jestem w stanie ocenić na ile łatwo znaleźć "drogę środka", gdzie wciąż mocno używamy ruchów, ale sytuacja nie eskaluje tak mocno. Wydaje mi się jednak, że spokojnie można w MH grać dłuższe, spokojniejsze (choć nie pozbawione dram) kampanie
Na każdym etapie gry w Monsterhearts bawiłem się bardzo dobrze - choć radość czerpałem z innych aspektów gry. Najpierw ciekawe, wspólne światotworzenie, potem poznawanie nawzajem swoich postaci i bohaterów niezależnych, a następnie rozwalanie tego misternego domku z kart w drobny mak i cieszenie się powstałym chaosem. Nie dziwię się, że MH jest jednym z "klasyków PbtA" - ta gra wie czym chce być i dostarcza narzędzia żeby w nią grać. Boomerski kudos ode mnie.
Nasza licealna klasa
Nasi bohaterowie (koloryzowane)