Kilka słów:
Sleepaway to GM-less RPG autorstwa Jay Dragon. Gra opowiada o letnim obozie dla dzieci i czyhającym na nie nadnaturalnym niebezpieczeństwie. To, gdzie osadzimy nasz obóz zależy tylko i wyłącznie od nas (my postawiliśmy na swojską kolonię w Ośrodku Wypoczynkowym "Świt" w latach 90tych) - przy czym trzymanie się teraźniejszości i naszego świata wydaje się naturalnym wyborem,
Choć autorka podaje dużo więcej inspiracji, dla mnie znajomym elementem była struktura Playbooków i ruchów znanych z PbtA.
Gracze wcielają się obozową kadrę. Do wyboru jest 7 różnych ról (np. Lifeguard, Songleader, Athlete), każda z własnym Playbookiem, unikalnymi motywacjami i ruchami. Dodatkowym, ciekawym elementem są playbooki miejsc i settingu (Lake, Field, Magic, Strangeness), które opisują nasz obóz i jego okolice, posiadają własne ruchy i mogą być kontrolowane przez różnych graczy.
Obozowiczom zagraża Lindworm (w naszej wersji, Leszy) - kryjący się w mroku, zmiennokształtny potwór. Kadra na pewnym poziomie jest świadoma zagrożenia - coś co roku ciągnie ich na obóz i każe chronić dzieci. Lindworm nie ma swojego playbooka - za to jego ruchy wywoływane są przez talię kart. Każda karta ma przypisany prompt/akcję, której interpretacja należy do aktywnego gracza. Wraz z postępem rozgrywki do talii dodawane są dodatkowe karty - z coraz "mocniejszymi" ruchami potwora.
Gra ma określoną strukturę - rozgrywka dzieli się na 3 akty, podczas których atmosfera robi się coraz cięższa, a stawki wyższe. Każdy akt kończy się rytuałem - serią sformalizowanych ruchów podczas których poznajemy lepiej obozowiczów, kadrę, czy tajemnicę Lindworma
Poza kartami, gra jest pozbawiona elementu losowości - wszystko leży w gestii graczy, konwersacji i reagowania na ruchy innych graczy.
Garść przemyśleń:
Sleepaway to dość specyficzna gra - duży nacisk na wspólne tworzenie zdarzeń i świata, budowanie mocnych relacji między postaciami graczy i z BNami. Jednocześnie struktura poszczególnych aktów, jest na tyle luźna, że bez zaangażowania można utknąć w miejscu. Niektórym może też nie przypaść do gustu brak mechaniki testów, czy choćby jakiegoś mechanizmu "wyroczni" - sami ustalamy co nam się udaje, a co nie i jakie są konsekwencje naszych działań - wymaga to zaangażowania i pewnego wyważenia w tym jak gramy. Jednym słowem, na pewno nie jest to gra dla każdego i stoi tak daleko od "lochotłuka", że wymaga mentalnego przestawienia się na inne tory.
Punkt wyżej napisałem, że w grze nie ma struktury, która pchałaby zdarzenia do przodu - ale jednocześnie Playbooki (zarówno postaci jak i miejsc) są skonstruowane w bardzo fajny sposób - ruchy są angażujące, zachęcają do odpalania i współgrają między sobą (wywołując reakcję innych postaci)
Jeśli jesteśmy przy ruchach - każda postać ma słabe, średnie i silne ruchy. Słabe ruchy niosą ze sobą na ogół jakieś negatywne konsekwencje, ale jednocześnie dają nam żetony, za które możemy odpalać silne ruchy. Tutaj opinie przy stole były podzielone - mi ten mechanizm przypadł do gustu - czułem, że Silne ruchy dają mi dodatkowe możliwości, które uzasadniały dodatkowy koszt. Inny gracz stwierdził, że w ogóle lepiej się bawił odpalając słabe ruchy. Trzeci, że żetony były zupełnie niepotrzebne, bo i bez nich gralibyśmy podobnie.
Jeszcze słówko o Playbookach postaci - oprócz ruchów, każda postać jest ukierunkowana na pewien sposób gry ("Play to find out…"), porady jak myśleć o naszej postaci, relacje z innymi graczami i kilka nietypowych opcji opisu. Co rozumiem, przez "nietypowe"? Np. zamiast listy imion, mamy opcje "sturdy name", "dependable name", a wśród opcji Gender mamy takie jak "Glaive", "Old Woman atop a Mountain" czy "Treekisser". W pierwszej chwili wywołały zdziwienie, ale w samej grze sprawdzały się zaskakująco dobrze.
Podsumowując - Playbooki Postaci i Lokacji to zdecydowanie najsilniejsza część systemu.
Ostatnie słowo o mechanice - w trakcie gry na stole mamy dwa elementy graficzne - mapę obozu (gdzie dodajemy nowe miejsca czy wydarzaenia) i mapę powiązań - zawierającą miejsca, postaci i przedmiotów - połączone nitką gdy zawiązała się miedzy nimi jakaś relacja. Przez większość gry, obie mapy służą jako zwykła pomoc w ogarnięciu całego świata przedstawionego - ale nagle w 3cim Akcie , mapa powiązań staje się ważnym elementem mechanicznym. Nie będę wchodził w szczegóły, ale było to dla nas dość duże zaskoczenie i nie wszystkim przypadło to rozwiązanie do gustu. Nagle czysto narracyjna gra nabiera nieco dziwnego, "planszówkowego" wyrazu.
Sleepaway stara się kłaść nacisk w swoich założeniach na budowanie mocnych relacji między kadrą (BG) a obozowiczami (BN) - w naszym wypadku nie do końca to wyszło. O wiele bardziej skupiliśmy się na budowanie relacji między postaciami graczy, oraz konfrontowaniu się z zagrożeniem - obozowiczów zostawiając nieco w tle. Historia wyszła bardzo angażująca, dynamika między postaciami pięknie grała - lepiej czuliśmy się odbijając ruchy od siebie nawzajem, niż od NPCów. Z mojej perspektywy zabrakło wśród dostępnych ruchów takich, które bezpośrednio angażowałyby konkretnego obozowicza.
Klimat sesji i budowania nastroju niesamowitości, horroru i zagrożenia wyszedł według mnie bardzo fajnie (choć mieliśmy momenty śmieszkowania, albo ocierania się o slashery klasy B). Ruchy lokacji "Magic", "Strangeness" i "Murder of Crows", oraz prompty Leszego bardzo sprawnie podbijały bębenek, tworzyły nowe elementy świata i spinały wszystko w jedną całość. Lubię momenty, gdy z pozornie losowych elementów zaczyna wyłaniać się spójna historia - której nie osiągnelibyśmy bez tej losowości. Tutaj dokładnie to tak zagrało, gdy postaci okazywały się kultystami, ktoś umierał, ktoś wracał - a wszystko wpisywało się w przypadkową przepowiednię o liczbie 3.
Miałem natomiast pewien problem z tempem opowieści. Szczególnie w pierwszym akcie nie byłem pewien jak szybko powinny pojawić się niepokojące lub niesamowite elementy, na ile powinniśmy już grać pod horror. Z jednej strony pierwszy akt miał pozwolić zagrać w sielankowy obóz i poznać bohaterów, z drugiej karty, które wylosowaliśmy, od razu wrzuciły nas w dość niepokojące rewiry.
Podsumowując, ja bawiłem się bardzo dobrze, ale przy stole głosy były podzielone. Rozumiem zastrzeżenia i rozumiem, że gra może nie przypaść do gustu osobom przyzwyczajonym do bardziej klasycznych sesji. Mam też wrażenie, że gdyby nie doświadczenie z PbtA i innymi gra GM-less to mielibyśmy problem z "jak w to grać". Jednocześnie, dla tych którzy lubią wspólne budowanie historii i opowieści grozy - Sleepaway dostarcza to co obiecuje.
Mapa powiązań z Ośrodka Wypoczynkowego "Świt"