Kilka słów:
Ten Candles to niewielki horror RPG autorstwa Stephena Deweya.
Gra jest przeznaczona do jednostrzałów. Akcja każdej rozgrywki zaczyna się około dwóch tygodni od tajemniczego zapadnięcia ciemności nad światem i kilka dni po pojawieniu się Ich - mrocznych istot, które czyhają na ludzi w ciemności. Gra ma również jasno zdefiniowany koniec - wszyscy bohaterowie graczy umrą (a my jako gracze jesteśmy tego świadomi siadając do stołu).
Ten Candles bardzo luźno zarysowuje setting - gra toczy się współcześnie, gdy nad Ziemią zapadła ciemność, powszechne blackouty wysadziły sieć elektryczną, a tajemnicze stwory czają się w mroku. Gracze wcielają się ocalałych - mogą to być zwykli ludzie walczący o przetrwanie, żołnierze próbujący zorganizować ewakuację cywili, czy naukowcy szukający przyczyny Ciemności. W podręczniku znajdziemy kilkanaście różnych "punktów startowych", ale gra stawia mocny nacisk na współtworzenie świata między graczami i improwizację.
Gra bardzo zgranie przeplata konwencję, mechanikę i warstwę meta. Przede wszystkim, grać powinniśmy w zaciemnionym pokoju - ciemność powinno rozświetlać tylko 10 świeczek na środku stołu. Świeczki, oprócz atmosfery, służą jako wyznacznik końca poszczególnych scen - gdy jakaś świeczka zgaśnie, aktualna scena kończy się, MG przejmuje narrację i przenosi graczy do kolejnej sceny. Świeczki gasimy natomiast, gdy graczowi nie uda się zdać testu - więc zgaszenie świeczki na ogół równa się pogorszeniu sytuacji w jakiej znajdują się bohaterowie.
Na początku rozgrywki, gracze otrzymują pulę 10 kości k6. Podczas testu, wystarczy by na dowolnej kostce wypadło 6, by test był udany. Jest jednak haczyk - każda wyrzucona 1 "znika" z puli graczy na tą scenę. Gracze dysponują pewnym ograniczonym mechanizmem przerzutów, ale w końcu nadejdzie moment gdy na żadnej kości nie wypadnie 6 - scena się kończy, jedna świeczka gaśnie, a gracze zmniejszają swoją pulę o jedną kość. Tak więc, gdy na stole pali się już tylko 1 świeczka, pula graczy składa się z dokładnie 1 kostki, a każdy nieudany rzut skutkuje śmiercią bohatera gracza. Ciemność na końcu zawsze wygrywa.
Garść przemyśleń:
Podręcznik jest cieniutką książeczką, którą można przeczytać w ciągu dłuższej podróży tramwajem - to duży plus, bo warto, aby gracze też zaznajomili się z zasadami i konwencją gry. Pomaga to łatwiej wejść w konwencję i podzielić narrację. Podręcznik podzielony jest na 4 sekcje - dwie dla graczy, jedną dla MG i jedną z pomysłami na sytuacje początkowe.
Świeczki są obowiązkowe! To niesamowite jak takie proste narzędzie tak dobrze działa. Ostatnio przy świeczkach "dla klimatu" grałem chyba na studiach, ale okazuje się, że ten zwyczaj nie wziął się znikąd - ot, po prostu działają. Jedynym problemem był fakt, że z naszej czwórki, tylko Maja potrafi gasić świeczki palcami - a zdmuchiwanie jest ryzykowne, bo zgodnie z zasadami gry, nawet przypadkowe zgaszenie świeczki kończy aktualną scenę!
Gra ma bardzo ciekawy sposób tworzenia bohaterów - gracze i MG wymyślają Zaletę, Słabość, Chwilę, Skraj (Virtue, Vice, Moment, Brink) - które określają bohatera. Zapisujemy je na karteczkach i... przekazujemy w lewo lub prawo! W ten sposób nie tylko współtworzymy bohaterów, ale (dzięki temu, że MG też częściowo bierze udział) też wpłynąć na sam setting.
Samo ustalanie settingu poszło w naszym wypadku dość sprawnie - na tropikalnej wyspie, tajemniczy miliarder zbudował schron. Bohaterowie wcielili się w naukowców i personel wyspy, którzy zostali tam ściągnięci, gdy zapadły tajemnicze ciemności. Tajemniczy Oni, okazali się do pająkowatymi stworami, których jaja przenosiły się drogą kropelkową i rozwijały się w płucach ofiary. Jednocześnie sama ciemność spowodowana była żywym kokonem z pajęczych ciał dookoła planety.
Grozy przy stole raczej nie było - ale chyba udało się wprowadzić fajny klimat. Przy czym, czysto improwizacyjne podejście sprawiło, że jakoś nie udało się odizolować bohaterów od reszty cywilizacji - czy to na wyspie, czy potem na wojskowym lotniskowcu, bohaterowie co do zasady otoczeni byli innymi ludźmi. Następnym razem, trzeba przenieść akcję do Nebraski, albo na Saharę :)
Mechanika gry jest szybka i prosta do bólu - dokładnie taka jak być powinna. Dzięki zmniejszającej się z każdą sceną puli kości, czuć narastające stawki w kolejnych rzutach, a kolejne sceny są coraz krótsze - dokładnie tak jak być powinno. Jednocześnie, dzięki temu mechanizmowi, gra dość szybko zmierza do końca - akurat na 2-3 godziny rozgrywki.
Autorowi należy się naprawdę duża pochwała za to jak zgrabnie pozszywał ze sobą konwencję, mechanikę i rekwizyty. Wspomniane gaszenie świeczek symbolizujące zarówno pulę kości jak i sceny. Karteczki z cechami, które aby "odpalić" należy... spalić. Recytowane "prawdy" między scenami, które pozwalają wszystkim przy stole wprowadzać nowe elementy do świata, ale których z każdą świeczką jest coraz mniej - aż zostaje jedna "Świat jest pogrążony w ciemnościach". Cudna rzecz.
Podsumowując - Ten Candles to gra zdecydowanie warta polecenia, nie tylko fanom horroru! Ta gra pokazuje jak powinien wyglądać mały RPG z pomysłem - Stephen Dewey wziął pomysł świeczek i ciemności i wplótł go w samą istotę swojego systemu. Po sesji przyszła mi do głowy inna gra "z pomysłem" - Skeletons, która niestety swojego pomysłu (siedzenia w ciemności, jako szkielety pilnujące grobowca), nie potrafiła przekuć na fajne doświadczenie przy stole. Tutaj wszystkie elementy grają i Ten Candles na pewno jeszcze na mój stół wróci.
Stronę autora znajdziecie TU