Kilka słów:
"Unbound" to system bez settingu - za to z narzędziami, które pozwalają dość szybko, wspólnie stworzyć założenia świata, drużyny i klimatu sesji, które będziemy rozgrywać
Mechanika jest w 100% oparta na kartach. Każdy gracz (i MG) ma swoją talię, która pełni funkcję zarówno punktów życia, wytrzymałości, używana jest przy zagrywaniu akcji i zmienia się wraz z rozwoje postaci. Testy sprowadzają się na ogół do "wojny" - gracz i MG ciągną po jednej karcie i porównują wartości.
Każda postać zbudowana jest z dwóch głównych części: Roli (np. Brawler, Striker, Protector) i Aspektu (Aura, Companion, Rage, Transform etc.) - to one w czym postać jest dobra i do jakich specjalnych mocy ma dostęp. DO tego dochodzą Fundamenty (pozwalające nakreślić tło fabularne postaci i pomóc w scenach "dramatycznych") i Przeznaczenia (pozwalające na rozwój postaci)
Gra zakłada, że daną postacią (i drużyną) zagramy 4-6 sesji. System rozwoju jest mocno ograniczony, a autorzy zachęcają, żeby sceny na sesjach skupiały się na najważniejszych momentach życia bohaterów (lub zagrożenia, z którym walczą). Gdy dana opowieść dobiegnie końca, tworzymy nowych bohaterów i zaczynamy nową opowieść - być może związaną z poprzednią czasem, światem bądź NPC
90% mechaniki to mechanika walki. System definiuje jeszcze "sceny dramatyczne", ale sprowadzają się do serii testów przeciwstawnych z MG, w których gracze otrzymują delikatny bonus, jeśli wykorzystują swoje Fundamenty. Walkę rozgrywamy tylko jeśli jest istotna i ważna, np. zasadzka bandy obdartusów w zaułku to "scena dramatyczna" lub po prostu fabularny opis, a nie walka.
Walkę rozgrywa się na "mapie" - teren konfliktu dzielimy na sekcje, łączymy przejściami, ustalamy dodatkowe efekty (np. trudny teren) i rozstawiamy bohaterów i przeciwników. Takie podejście to fajny kompromis między mapami taktycznymi, a pełnym "theater of the mind" i działa sprawnie - pozwalając na nieco taktyki, jak i osadzenie w fabule
Garść przemyśleń:
"Unbound" to mocno wydestylowany system - wspiera krótkie, dynamiczne fabuły w mocno spersonalizowanych światach. Mechanika jest mocno abstrakcyjna, za większość otoczki fabularnej na równi odpowiadają gracze i MG. Jest to też system akcji - nie sprawdzą się tutaj przygody detektywistyczne, społeczne czy wielopiętrowe intrygi.
Tworzenie postaci jest szybkie, a przy tym bardzo miodne. Sesję planowałem jako czysto testowy jedno strzał, więc stworzyłem również postaci dla graczy - szybko jednak okazało się, że nawet przy gotowych mechanicznie postaciach gracze dorzucili do nich masę fajnego mięsa. I tak, zamiast sztampowej Drużyny A, dostaliśmy:
Klona/androida z serii "trenerka orek w Aquaparku", która z powodu wadliwego oprogramowania została płatnym zabójcą
Medyczne droida (lewitującą kulę), która zasilana i obsługiwaną jest przez zaklętego w środku inkuba i porozumiewa się za pomocą emotek
Zdradzonego dziedzica mega korporacji, który stoczył się i został naszprycowanym drugami cyber-roninem
Byłego agenta korporacji, który zerwał kontrakt i przywłaszczył sobie służbowego laptopa, karabin i demona - dzięki czemu potrafi tworzyć wormhole przez piekło
Mechanika jest prosta, ale ma sporo "szczególików" - gracze nie mieli problemu, żeby korzystać z niej podczas sesji, ale na pewno wymaga nieco wprawy by działała na pełnej prędkości
Po sesji doszliśmy do wniosku, że choć "Unbound" spełnia wszystkie obietnice to jednak jest to #NieMojeRPG . O ile mechanicznie wszystko działa, o tyle gra nie wspiera "fabuły" (czy jak to się ładnie teraz mówi "fictional positioning"). Z jednej strony, postaci graczy potrafią robić różne rzeczy - po prostu, niezależnie od tego jaka jest fabularna otoczka. Z drugiej, jeśli nie dołożymy tego fabularnego mięsa, to sesja sprowadza się do mechanicznego przerzucania kart (to już lepiej odpalić planszówkę). Więc, żeby czerpać przyjemność z rozgrywki trzeba pro-aktywnie dokładać tą warstwę fabularną, co w n-tej rundzie walki może być już męczące.
Inicjatywa zupełnie nie działa. Na papierze zasada jest prosta - aktywna postać, w tym MG, wybierają następną postać, która będzie działać. W praktyce, gracze dość rozsądnie grupowali swoje akcje by zdjąć jak najwięcej przeciwników zanim ci zdążą zareagować, ja jako MG unikałem tej strategii by nie robić zbyt dużych downtime'ów i nie zdejmować postaci graczy. Gra zachęca graczy by optymalizowali swój wybór (wszak walka jest taktyczna) i jednocześnie zniechęca do tego MG. Myślę, że dużo pomogłaby zasada, gdzie nominuje się do kolejnej akcji wybranego przeciwnika.
Widzę spory potencjał w Przeznaczeniach - co do zasady, gracze sami decydują, kiedy dane przeznaczenie się pojawi na sesji i mają pełną kontrolę nad daną sceną. Ładnie współgra z ogólnym "improwizacyjnym" stylem grania. Niestety, zabrakło nam czasu na sesji, by sprawdzić to w praktyce
Nie wiem jak na dłuższą metę sprawdziłoby się to jak po macoszemu potraktowano wszystko co nie jest walką. Postaci graczy różnią się dość znacznie podczas walki, ale potem (przynajmniej mechanicznie) zlewają się w jedno - znów, o ile świadomi i aktywnie nie będziemy walczyć o to by fabuła i fikcja miały znaczenie, to gra nam w tym nie pomoże
Podsumowując - gra jest na pewno przemyślana i zaprojektowana tak, by to co ma działać działało. Niestety, nie do końca wpasowuje się to w nasz styl grania i to czego oczekujemy od systemu RPG. Trochę szkoda, że system wraca na półkę, bo chętnie poznałbym dalsze losy tej bandy dziwaków